Votre avis à chaud sur les nouveau jobs et révision du système de combat

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KumaSempai
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Votre avis à chaud sur les nouveau jobs et révision du système de combat

Message par KumaSempai » 20 juin 2017, 17:59

Stormblood étant sortie et certains d'entre vous ayez 4 jours de jeu dans le pattes, quels sont vos premiers avis sur les nouveaux jobs et la révision du système de combat ?

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Sayaky
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Re: Votre avis à chaud sur les nouveau jobs et révision du système de combat

Message par Sayaky » 20 juin 2017, 19:28

Pour l'instant, j'ai essayé principalement le Samouraï qui est actuellement 62 j'en ferai un petit guide si ça vous tente, j'ai ainsi décidé d'en faire mon main donc j'adore. Le Mage Rouge est ce à quoi je m'attendais.

Globalement, je trouve que les classes ont été simplifié au 60 mais cela souvent dans un bon sens. Je m'explique, si on prend le DRG, ils ont enlevé l'aléatoire et ont changé le Geirskögull pour ne plus baisser le Sang du Dragon. Sur le MCH, ils ont viré certaines choses mais pour largement complexifié la classe au niveau 70. Certaines classes ont très peu bougés comme le BLM au niveau 60. Mais pour toutes les classes que j'ai essayé j'ai été satisfait des changements sans avoir essayé le 70 donc mon avis n'est qu'au 60

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Re: Votre avis à chaud sur les nouveau jobs et révision du système de combat

Message par Shekyl Erlone » 20 juin 2017, 22:05

Le Blm a quand même eu des répercussions au niv 60 avec la maj .
Le enochien limité seulement par la perte du buff ombral/astral et le bonus que donne gigaglace ( 3 sorts de feu au prix de base , sans le surcout de l'effet astral), fais que les cycles de feu sont plus long avant d'être à sec en PM.
Par contre se méfier du passage de 12 a 13 sec pour la durée , j'ai eu des mauvaises surprises de perdre les effets ( donc enochien )en lançant un mégaglace en limite de temps alors que sur la 3.X ca passait toujours .
Et pour le solo ca devient aussi plus compliqué. Les mobs étant de face on peut se retrouver avec des miss , et comme a la 2.0 et 3.0 , si on miss, il y a de bonne chance que ce soit sur mégaglace , donc risque d'avoir un trou en dps .

Je demande aussi une confirmation/infirmation sur la skill qui baisse la hate et rend des PM ( rêve lucide)
En astral je ne vois pas la récup de PM , en glace je n'ai pas regardé mais bon l’intérêt serait nul . Après si cela ne marche qu'en ombral ou rien , cela pourrait toujours servir si jamais on est a sec en PM et pas d'effet actif .
Alias Talnek le plus taru des tarus .

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Re: Votre avis à chaud sur les nouveau jobs et révision du système de combat

Message par KumaSempai » 21 juin 2017, 16:56

Pour l'instant étant 65 avec le DRG je trouve les ajustements bienvenues, plus de perte de sang de dragon a cause du timing trop serré, les nouveaux combos mono-cible et multi-cible sont vraiment bien et on peut réellement faire un cycle avec ce deux types d'attaques, donc gros +1 de ce coté.
Le War que j'ai peu joué est sympa,mais totalement déstabilisé car on à perdu beaucoup de skills défensifs, il faut réellement réapprendre à jouer tous les jobs de tanking.

Concernant les deux nouveaux job, j'ai de base plus d'affinité avec le samurai qui est intéressant à joué à bas niveau (50) et qui promet pour la suite mais un peu lourd l'instant, mais les gros chiffres se payent :D; pour le mages rouges c'est plus complexe de base, mais la nervosité de ce dernier est vraiment plaisante. On verra ce que ça donne au lvl max.

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Re: Votre avis à chaud sur les nouveau jobs et révision du système de combat

Message par Balatiel » 23 juin 2017, 00:11

Globalement tout les jobs ont été "simplifié" pour permettre une meilleure prise en main (notamment pour les nouveaux joueurs/ casu), les cycles sont moins strict qu'avant ce qui permet un peu plus de liberté dans le gameplay (a voir à haut niveau évidemment).

Certains jobs souffre tout de même de ces changements importants, en nin par exemple, on se retrouve à attendre le gcd >.> ... ce qui était tout à fait impossible avant.

En ce qui concerne les jobs de heals, ils forcent une meilleure gestion de mana que ce que l'on pouvait avoir avant (je n'ai pas testé le sch en revanche) ce qui devrai (peut-être ...) remonter le niveau global des joueurs qui est devenu simplement pitoyable.

Pour l'instant je trouve qu'il y a une nette différence d’équilibrage entre les 2 nouveaux jobs (développés pour ce gameplay) et les anciens, je doute qu'ils restent tel quel bien longtemps.

Plutôt satisfait de ce que j'ai vu (lvl max 65 actuellement) en dehors des sprint tank qui n'hésite plus a pack un demi donjon en laissant leur team derrière mdr.

En ce qui concerne le gameplay pvp, je le trouve tout simplement nickel, ils l'ont bien bossé celui-là.

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Re: Votre avis à chaud sur les nouveau jobs et révision du système de combat

Message par KumaSempai » 23 juin 2017, 13:51

Balatiel a écrit :
23 juin 2017, 00:11
En ce qui concerne le gameplay pvp, je le trouve tout simplement nickel, ils l'ont bien bossé celui-là.
Faut que je teste le pvp les ajustements avaient l'air intéressant et il semblent l'être d'après tes essais.

pour le reste, j'ai pas assez joué NIN pour me rendre compte, faudra un peu de temps pour que les tank se rendent compte qu'ils ne sont pas aussi solide qu'en fin de 3.0 :D

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Re: Votre avis à chaud sur les nouveau jobs et révision du système de combat

Message par LootSeeker » 23 juin 2017, 14:54

Pour ma part, j'ai mené le paladin niveau 70 et comme le disait Kuma, il faut se réadapter un peu. La disparition/le remplacement/la mise en commun de certains cd, désormais en cross class, "obligent" un peu à prendre un set défensif, mais ce n'est pas plus mal étant donné les baffes qu'on prend désormais. Le Stance Dancing également perd beaucoup de son intérêt au vu de la perte de la moitié de sa jauge actuelle à chaque fois, jauge qui conditionne l'utilisation du Sheltron et de l'intervention, tous deux de très bon skills, même si l'intervention est plus situationnelle. De la même manière, la magie offensive augmente la jauge uniquement si on est serment du bouclier, raison de plus pour y rester, surtout au vu de la puissance de celles ci. Le seul "désavantage" étant qu'à moins de jouer à deux tanks et de se concerter avant, vous aurez grosso modo forcément les mêmes talents. Donc non, dps, vous n'aurez pas de Goad, allez donc voir ailleurs si j'y suis. Pour le reste, je n'ai pas encore touché au war et quand j'ai pris mon DK le pauvre a perdu les trois quarts de ses cd, il est maintenant tout fragile, je vais attendre de le monter un peu pour voir comment on peut se débrouiller. mais globalement, cette extension force un peu les joueurs à se remettre dans leur rôle d'origine, les tanks doivent jouer défensifs et ça fait du bien. les mecs sprintent et prennent une moitié de donjon? Tant pis pour eux et leur équipe, perso quand je vois que mes cd sont au nombre de 4 je ne m'amuse pas à ça. Surtout quand en plus mon aoe physique ne génère pas d'inimitié, pour les dégats qu'elle fait c'est pas vraiment rentable. Au delà de ça je n'ai que très peu touché aux nouveaux et aux autres aussi d'ailleurs, donc pas vraiment d'avis encore à donner sur eux. Mais le paladin déchire. \o/

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Re: Votre avis à chaud sur les nouveau jobs et révision du système de combat

Message par Balatiel » 26 juin 2017, 01:17

On voit à nouveau beaucoup de paladin effectivement, l’aiguillonnement fait partit des cross skill des tanks ? o.O ... lol Si j'en vois un le poser je vais me marrer :D
Par contre en duo nin/sam le goad je le pose à Meb et Meb le pose au tank régulièrement, je comprend mieux pourquoi l'exclu Nin lui a été retirée, la plupart des jobs sont vraiment devenus mana/tpvore O.O!

Pour avoir heal les 3 types de tank (de tout niveau >.>..) je ne trouve pas que l'un prenne plus cher que l'autre du moment qu'il a un bon set de skill même en pack mais il est vrai que ces ajustements vont faire le tri chez les heals et les tanks (quand les nuls en auront marre de se pouiller sur chaque run lol)
Ayant déjà 3 jobs en cours je pense les finir tout les 3 avant de monter un tank. (ou me connaissant je finirai peut-etre tout les jobs avant de monter un tank >.>..)

@Kuma: Toi qui apprécie aussi le PVP je te conseil d'aller le tester rapidement o/ tu vas apprendre a jouer ton job de manière très différentes, en plus avec les nouvelles barres spécial Pvp, fini d'encombrer ton interface avec des skills de partout !
En revanche les nouveau stuff sont purement cosmétiques, Ilvl1 sans stats ! Fini les mecs qui viennent PVE en stuff PVP pour gagner du ilvl haha !

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Re: Votre avis à chaud sur les nouveau jobs et révision du système de combat

Message par Xentis » 01 juil. 2017, 23:41

Globalement je trouve le système plus dynamique et chacun "semble" revenu dans son rôle (heal, tank, dps).
Je n'ai que le mage blanc 70 et j'ai commencé l'invoc. Pour le heal je trouve que le mage blanc a perdu en efficacité, certaines de ses actions sont passées dans les cross, et les nouveaux sorts/ jauges sont plutôt situationnels. Je ne me suis pas encore vraiment penchée sur les stats mais faut retrouver son "besoin" pour sa façon de jouer, j'ai l'impression de manquer de célérité. J'attend de voir ce que ça donne en équipe de 8 et la synergie des différents jobs et joueurs.

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Re: Votre avis à chaud sur les nouveau jobs et révision du système de combat

Message par Freudd » 06 juil. 2017, 08:44

Petit retour perso sur le sch.

Déjà au niveau de sa mana, j'ai eu un peu peur en voyant le cout des sorts à boucliers et le nerf du flux (passé de 20% à 10%). Finalement, ça ne se passe pas si mal mais grâce à rêve lucide. Sans c'est difficile de jouer le rôle du sch, c'est à dire de mettre des boucliers. Un peu dommage pour un job qui se veut être un anticipateur de dégât. :s

Ensuite sur les nouveaux sorts.... pas terrible. Le stratagème entrelacés n'est pas un outil de heal (pour moi ça n'a rien à faire là....), le nouveau traité est fort sympa en solo mais plus compliqué en groupe de 8. Comme il ne peut proc qu'à 50% des pv de la cible et qu'à deux, le second heal aura vite fait de réagir avant, c'est limité. Sans compter qu'avec tout les dégâts de zone, on remonte le tank avant ses 50%. Ca me semble un sort surtout fait pour soigné vite sur un tank buster. Son potentiel étant légèrement supérieur au traité instant, il peut le remplacer un peu.
J'arrive sur le sort 70... je résumerais par "WTF!". C'est sensé être le sort de fin de level et il ne sert à rien... Là aussi, en petit donjon, il peut être utile mais en groupe à 8 ses limites se voient très vite. Il est vrai que la fée passe d'un potentiel 250 à 480 sur la cible mais elle doit rester à 10y de celle-ci. Hors la fée ne bouge plus quand elle a lancé son sort, donc si la cible bouge, c'est fini. Perte du heal et surtout la fée reste là à attendre sans rien faire... SE a l'air d'avoir oublier qu'ils ont mis des tonnes et des tonnes de raison de bouger en groupe de 8 (aoe, dégat partager, mob à aller chercher, etc...). Il aurait fallu monter la portée à 25y au moins.

Si je devais résumer, je dirais que le sch reste un bon heal mais que les ajouts de SB sont peu ou pas intéressant. Limite, le sch actuellement peut se jouer comme celui de la 3.0. Dommage...

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